联众世界
新浪专访:联众总裁鲍岳桥、晶合总经理张友利
(2004-04-01)
  
  近日,联众与晶合共同在三亚举办了周年庆典活动,并宣布了其下一阶段的合作目标。新浪游戏就此对联众总裁鲍岳桥以及晶合时代总经理张友利进行了专访。

  记者:联众对外宣布要达到同时在线100万的目标,请您谈一谈如何达到这个目标。

  联众总裁-鲍岳桥:联众从98年成立至今,在线人数一直是稳步上涨的。去年年底在线人数已经50多万。公司今年决定加大力度,提出年底达到同时在线100万人的目标。其实同时在线100万人这个数量,对于中国这么大的一个用户群体来说,算不了什么。而且我们注意到,以前上网的都是学生等年纪比较轻的人,但是现在宽带已经开始真正进入家庭了,这就意味着许多年纪稍微大一点的人也能进入到网络世界里面;而这部分人群对于棋牌的热情会更大。像我们这一代人都是从小玩棋牌玩过来的。而且在具体的产品的内容和市场行为这方面,我们也作了很多新的思考。一方面,市场在逐步扩大,另一方面我们也会有新的思路出台。所以我们提出这个翻一番的目标,并且正在努力把它变为现实。

  记者: 这种游戏的社会认同感也会比较高,但是另外一方面,棋牌游戏的黏度也不会特别高?

  联众总裁-鲍岳桥:说白了就是挣不到钱

  记者:用户很多但是收不到钱是吗?

  联众总裁-鲍岳桥:对。棋牌类游戏在全世界来看都是收费比率不高的,这是游戏性质本身所决定的。但是这也决定了游戏本身的生命周期比较长。就是因为棋牌游戏本身不是追求那种一般网络游戏里面的那种等级目标,游戏的过程本身是充满乐趣的。

  我们更愿意把联众世界看作是一个互联网应用服务的平台,联众游戏的基数远远超过了任何一款网络游戏,单纯从数量上看是非常非常巨大的。我们希望通过联众世界吸引很多很多的用户进来,可能他来联众不需要交钱,但是一些他需要的其他服务可能就需要收费了。

  从用户的机构来看,我们这次来的十大门派(的代表),都是年龄层次成熟一些,比较有经济基础的。这些用户其实是很有消费实力的,问题是我们如何能把这些转化成为公司利润。我们的战略就是以棋牌为基础,建立一个庞大的用户群,然后在这个基础上,根据用户的需要逐渐增加服务品种。通过这样一种多样化、社区化的服务,逐渐提高公司的收入。

  记者:您刚才提到棋牌游戏是联众公司发展的基础,但是我们得到消息“游戏业务正向PC对战、大型网络图形游戏等多领域发展扩大”,您对这个问题有什么看法。

  联众总裁-鲍岳桥:这是我们的一个方向。棋牌游戏的用户很多,但是交费的会员少,如何扩大我们的收入,关键是如何利用现有的资源,也就是提高用户的阿普值(ARPU)即每个用户的平均收益值。这点我们和一般的网络游戏差得很远,也就是一年5块钱吧,这是一个非常低的数值。

  其实包括引入图形网络游戏都是联众公司开发用户价值的手段而已。因为联众的用户很多也是图形游戏的用户。像我们这些门派,那是已经建立的一些很强的社区,有了这些社区,在以后的推广中我们就会有着得天独厚的优势,我们取得成功的机会就会比别人大得多。我们其实从去年开始就在这些方面作努力,我想今年会有相应产品出来。

  记者:您这里是自行研发呢,还是做代理?

  联众总裁-鲍岳桥:这两块我们都在接触。在自己开发方面我们也积累了许多的经验。自行研发需要一个过程,毕竟图形游戏和其他游戏不同,我们虽然在棋牌游戏上有很多的经验,但我们做图形游戏还是会走很多的弯路。所以我们会综合考虑这个问题,比如跟别人合作,包括引进图形游戏加上我们的自主开发。

  记者:您刚才提到联众要给大家提供一种长期的快乐,休闲的快乐,这种概念也会延伸到图形游戏中去吗?

  联众总裁-鲍岳桥:图形游戏如果目的性很强的话他的生命周期都不会很长,除非不断地更新,让用户总有一种新鲜的感觉。我们追求的是社区,是一个把用户相互之间的一个交流沟通作为一个目标的平台。我们关注的主要是增加用户的互动性。我们看到现在的许多图形游戏互动性都很差,很多人在图形游戏里面都是单打独斗,一个人砍怪,也许要到很高的级别才会有工会一类的功能出现。其实联众也是一样,象今天来的一些门派,他们都是联众最忠实的用户,他们在网上网下都有很多的互动性,但是也有很多的用户他没有什么互动性,完全是一种自娱自乐的方式,我们需要让他们认识到他们不是一个孤独的联众用户。虽然联众现在有很多的用户,同时在线几十万人,但是他还是孤独的。他没有和人去交流去沟通,有些人也不愿意与人去交流去沟通。现在我们希望在这方面能给大家以帮助,促进他这种沟通交流的行为。

  记者:从您的介绍中我们知道联众的用户相对年龄比较大,有一定经济基础,但缺乏时间,这与联众要做图形游戏是否冲突呢?

  联众总裁-鲍岳桥:我认为没有什么矛盾,因为联众目前活跃用户大概有1700万左右,其中有四分之一的用户在玩联众游戏的同时也在玩图形游戏,而且这四百万用户不是一般地在玩图形游戏,而是狂热地在玩。他们是联众用户和图形游戏的一个交集。这个交集本身的数量跟任何一款图形游戏来讲都已经足够大了。联众在推图形游戏的时候只要有针对性地向这部分用户推出就好了。

  而且我会在做这个图形游戏的时候把联众世界的内容和图形游戏结合起来,门派的概念可以延伸到图形游戏里面,而且成员之间互相之间可以形成拉力。

  记者:棋牌游戏是一个长线的产品,而图形游戏相对的含金量就会大一些,晶合代理联众棋牌类产品是不是在分成以及方法方面与普通网络游戏不同?

   晶合总经理-张友利:从经销的角度来讲,这对我们不是问题,只要有客户消费都能形成利润。但是这两种不同类型的游戏确实需要不同的平台。联众做图形游戏其实是企业发展的一个必然阶段。当企业发展到一定阶段,有资金,有人力,有客户基础了,就需要考虑这些客户群体还需要什么东西。联众有了这么大的一个客户群体,从成本来讲联众是最低的,无论开发也好代理也好,成功的机会都是相当大的。

  记者:现在联众点卡实行送货上门了,这也是晶合来负责的,推出了一个4小时就可以送货上门,晶合是怎么保证这个体系的运行的?

  晶合总经理-张友利:去年晶合和联众共同研究了一下市场,推出了送货上门这种服务,原因就是联众的客户更多的是成年人,对游戏的冲动没那么强烈,即便购买的时候遇到不便,也不会像图形游戏用户那么着急去找。这就造成了联众的东西常年可以卖,但是没有一般网络游戏卖的那么多。所以我们就推出了这么一种服务,去年推出以后,反响相当好。今年我们还会在这方面继续拓展。这也是渠道竞争的关键的一点。而对厂家服务到位,直接面对消费者,这对渠道商事非常重要的。过去经销商只要坐在北京就好了,2000年以后竞争已经进入到省会城市。03年以后竞争已经到了2、3级城市。

  记者:现在我们承诺了4小时送货,可是如果未能履行承诺,客户骂的是联众,而不是晶合,请问你们双方是如何解决这个问题的?另外,联众要达到100万的在线量,这对晶合也给了非常大的压力,不知道晶合是怎样处理这个压力的?

  晶合总经理-张友利:目前来讲,用户的心态已经趋于理性了,我们的送货总体是比较及时的,并且实行货到付款,因此即便出现一点滞后用户都表示可以理解。

  至于说刚才的第二个问题,晶合也确实做好了充分的准备。我们现在一共有240人,其中一半以上是推广人员。另外,针对联众的需求我们也做好了相应的准备,一旦联众进行一些新的活动,晶合都会配合进行这方面的推广工作。

  记者:联众现在江湖门派有3000多个,注册人数1.4亿,而这次与晶合合作的变化也可以看到从晶合组织玩家活动,变成晶合支持玩家自己组织活动,那么随着人越来越多,面对这种玩家压力,那么对于联众和晶合的合作来说会有一种什么样的措施来控制节奏或者说管理玩家。

  晶合总经理-张友利:随着联众的不断成熟,我们一直在想怎么拓展,怎么用联众门派之间的这种力量加大对联众的推广。这也是联众将来在整个棋牌世界称霸的一个重要砝码。因此,我们希望通过我们的工作配合着联众在全国建立一个整体的销售系统。
 
 
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