联众世界
赛迪网:联众世界5年回首 与游戏产业发展同步
(2003-7-2)
   转载于:赛迪网2003年7月1日
  游戏产业,也称电子娱乐业,即基于电子技术的发展而发展起来的一种具有娱乐性质的产业。随着电子技术的不断发展和扩充,游戏产业的内容也不断的获得丰富。目前的游戏产业已经成为包含了电子技术、计算机和软件技术、网络技术以及无线技术等最新科技的新型娱乐产业。

  国外游戏产业的起步较早,从八十年代开始,就有诸如《俄罗斯方块》、《警察抓小偷》之类的小游戏问世。目前,游戏产业已成为许多国家娱乐行业甚至是国民经济的重要支柱。

  中国最早的游戏应该是1994年金盘公司推出的《神鹰突击队》,第一本电子游戏专门杂志《电子游戏软件》也是1994年创刊,但这时游戏产业还只是处于被大众认知的阶段。中国游戏产业真正意义上启蒙的一年应该是1995年。这一年中几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金山、前导等专业从事电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运营,大众对游戏从认知也逐渐进入到关注阶段。

  “联众世界”的启动设想

  1998年,那时中国的游戏产业可以说是一片惨淡经营,许多最早进入游戏行业的公司也黯然退出,而盗版的盛行更是雪上加霜,整个游戏行业徘徊在深渊的边缘。

  这时,一个对于中国游戏产业具有划时代意义的公司成立了——北京联众电脑技术有限责任公司。同年6月18日,目前最大的在线游戏网站“联众世界”也正式推出。“联众世界”以在中华大地上有着深远渊源的棋牌游戏为基础,将互联网技术、中华传统文化、游戏的魅力有机地结合在一起,一经推出就受到国人的青睐。

  当年,“联众世界”的三位创始人鲍岳桥、简晶、王建华都是国内极其优秀的程序员,同时他们也是最早接受互联网冲击的一代,互联网带来的全新生活方式和无限魅力全然地征服了他们。为了成立“联众世界”,经过了长时间的思想斗争和反复的考虑,他们下决心离开为之奋斗多年的系统软件开发工作。而当时上网环境和空洞的内容是约束互联网发展的主要原因,但他们对于互联网的发展充满信心,认定这么便捷获取信息和娱乐的方式绝对有巨大的发展前景。而怎样利用这一优秀的载体才是需要慎重的考虑和冷静地判断的。

  被誉为“UCDOS之父”的鲍岳桥先生在求学生涯中养成了下围棋的爱好,他上互联网的主要目的之一就是去国外已有的几家网络围棋网站上下棋。这一逐渐形成的习惯加上认准向互联网发展的方向,“自然就想到做棋牌类游戏网站”鲍总如是说。这个想法一经提,立即得到另两位创始人的一致认同,现在看来,在初创期就选择产品生命周期长的棋牌游戏是极具前瞻性的决定。

  创业的艰辛

  “联众世界”一经推出即带给整个游戏产业一阵清新之风。与人们原有概念中完全不同的电子游戏形成鲜明的对比,而棋牌游戏的广大群众基础,让大众很快认可了这个独树一帜的棋牌游戏网站。

  创业的过程是艰苦的,公司刚成立,办公地点选在北京西北郊外马连洼,鲍岳桥、简晶、王建华三人挤在只有两个房间的联众公司里,一边写程序,一边交流写程序的心得。由于最初的考虑比较周全,加上过硬的技术保证,后来的几次升级都基本没有大的改动。这不仅有效地降低了企业发展初期的运营成本,同时也对联众初期有规模的扩展提供了可靠的技术保证。

  网站刚推出时,鲍岳桥、简晶、王建华三人轮流在联众上值班。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来,后来被大家戏说为“三陪”。慢慢的注册的人数越来越多,三位创始人有开始寻找各种低成本、高效率的办法来吸引用户,其中以请棋牌名人在网上下指导棋最为突初。终于在1999年5月,联众世界的在线用户人数达到5000人,注册用户达到30000多人。

  联众创始人所具有的领先的技术优势,为联众的成功打下了坚实的基础。

  进入高速发展期

  世界上一些游戏网站在初创期在线人数迅速扩大到5千人就一直停止不前,因此,5000人显然不是联众用户规模的临界容量水平。为了避免限于这种低水平的停滞,联众必须进一步扩大用户人数。

  然而,网络用户规模的扩大必然遇到资金瓶颈,1999年初,联众的创业资金即将枯竭,四处寻求投资,但并不太顺利。尽管当时联众规模不大,并且业界当时并不看好网络游戏领域,但它仍旧凭借自己的技术优势和实力,以黑马的势头冲入了海虹控股的视线之内。1999年5月,中公网介入,收购了联众,并向联众注入了大量发展资金。

  海虹提供的资金支持使联众的发展条件得到了很大改善。为适应发展的需要,联众的员工从4人迅速增加到30多人,扩大了办公场地,网络设施也得到改善。同时联众公司也充分利用和电信的良好关系,在相互盈利的前提下,北京电信达成169主叫方式分成协议,这是国内第一个同电信达成分成的协议。虽然最初联众通过分成协议获得的收入并不多,但却为联众提前找到了一个有可靠基础的收入来源。这就为联众下一步的竞争赢得了主动,同时也稳固了联众前期的发展。

  联众在这一时期对收入模式的探索是互联网企业发展史上值得大书特书的一笔。这一模式后来得到了其它电信增值企业的竞相模仿。

  产业的发展进一步加快联众前进的步伐

  2001年,全球经济出现大幅衰退,IT经济泡沫崩溃,加上“9.11事件”的发生,致使全国IT市场遭遇从未有过的萧条。而与全球IT市场完全不同的是,全球的网络游戏产业却在2001年取得了惊人的增长速度。

  随着国内互联网、宽带网络的应用和普及,网络游戏产业的投资价值开始显现,很多国内公司和实力雄厚的外国公司开始或者打算进入这一领域。2001年5月,海虹控股收购中公网66.7%的股份,直接控股联众。这为联众在持续发展创造了非常有利的条件,也使联众的关注度开始上升。海虹对联众直接控股显然使联众在即将到来的激烈竞争中占了先机。一方面,传统经济出身的海虹以一种务实的理念看待互联网,积极支持联众对主营业务的收费,并从各方面为联众完善收入模式提供支持包括营销渠道的支持,使联众收入和赢利增长很快。另一方面,海虹敏锐地看到网络游戏产业即将进入一个新的转折期,在这一时期到来之前,联众必须进一步做大做强。因此加大了对联众资金的投入。使得联众的竞争力得到了极大提升,企业效益和用户规模迅速扩大。

  5年的回首

  2003年6月18日,联众世界迎来了自己五岁的生日,数字再一次地证明了它的成功:注册用户达8000万,同时在线人数已经超过41万人。每天活跃用户300万,每周活跃用户1000万。今天,“联众世界”已成为当今世界最大的网络棋牌游戏娱乐网站,也成为中国游戏产业名副其实的领头羊。

  联众世界的成功,首先得益于中国国力强大,得益于中国游戏产业的发展,更得益于是基于被世人认知的丰厚的民族传统文化底蕴。在“舶来品”充斥的国内游戏领域,联众凭借自身技术和产品理念的卓而不群,和对中国5000年传统文化的深刻理解、对网络健康文明娱乐的倾心投入,始终如一的打造了一个纯“中国制造”--拥有纯粹国人自主知识产权的,真正属于中国人自己的网络游戏精品!

  今天的联众世界已经包含了文化、学习、休闲、娱乐、竞技、商务等诸多网络服务内容,为民族文化传播,为健康网络世界,提供真正的民族文化与科技发展相结合的“一站式大型综合网络社区服务”是联众人的最终目标!
 
 
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