联众世界
《中国经济导报》:解剖联众的核心优势
(2003-3-5)
作者:刘惠    转载于:《中国经济导报》2003年1月30日
  从初创时的“联众网络游戏世界”,到今天的“联众世界”,究竟是什么使联众跃上了网络企业赢利的浪尖?

  1998年联众开始创办时,几乎没有人认为网络游戏,特别是网络棋牌游戏能够发展成为一个产业:在现实世界里,棋牌往往是茶余饭后的消遣,陷得深了容易“玩物丧志”。

  而联众躲在媒体焦点之外默默地却高速地发展。它主张保持“核心业务,多元化经营”。“核心业务”是指保持自己“以棋牌游戏为核心的网络社区”的专一性,不去挖地三尺扩大经营范围,而是专心耕好自己的那块地。

  联众的专注很快见到了回报。如今,网络游戏产业已经成为一个“钱”图无限的产业。CCID的研究报告显示,中国网络游戏市场规模正大扩大,2002年上半年已达2.85亿元。预计在未来3年内,我国的网络游戏市场规模将迅速扩大。2002年我国网络游戏市场规模将比2001年增长115%,2003年仍将以93%的速度快速增长。

  与此同时,联众游戏的同时在线人数每年都以9倍的速度向前滚动:1999年初1000人同时在线,2000年初9000人同时在线,2001年初达到了8万人。目前,联众的同时在线人数是30多万,注册用户达 到6000多万。

  专注核心业务给联众带来了颇具规模的赢利资源。两年前,联众基本上还主要靠每月二三十万的广告费和组织游戏比赛的收入艰难度日,而在实行会员制和电信分成收费的2001年,收入则达到了4000多万元,2002年达到了7000多万元。

  经过几年的探索,联众已经形成了3种比较成熟的收入来源:

  ――与电信进行接入费分成。由于联众用户众多,并且用户在网上访问时间长,为电信创造了大量的收入流,因此,早在1999年8月,联众就与电信达成接入费分成协议。目前北京电信等全国很多电信公司都和联众建立了合作关系。随着联众用户的增加,联众游戏所有用户总访问时间已经超过每天500万小时,从而使联众获得了一个重要的稳定收入来源,电信分成占了总收入30%左右。这一来源于电话线的收入模式现在已经被其他网络游戏公司广为仿效。

  ――实行收费会员制。2000年6月,联众正式成立联众俱乐部,实行收费会员服务。会员卡价格为120元/年。联众为会员提供了包括:更好的上网环境、更多的游戏种类、个性化的游戏功能、专业化的游戏比赛,以及职业选手指导、24小时客户服务等100多项增值服务。收费会员卡制度推行后,经过一年左右的磨合后开始走上正轨。目前通过会员费获得的收入已经占联众总收入的50%左右。

  ――基于巨大的访问量和用户的点击率推出来的网络广告和比赛营销。联众目前注册用户是6000万,晚上最高的时候同时在线人数是30万,每天不重复访问联众的用户大概在300万左右,每天超过2亿次的业面浏览量。这些数字对广告商有相当的吸引力,联众在2002年度广告销售收入季度增长率超过两位数,目前广告收入占总收入的比例是10%左右。

  为什么如此多的用户要上联众?每一位联众游戏用户,都可以拥有同时与数百万人共同游戏的机会,用户将不再孤独,可以用联众GICQ、聊天室、BBS、移动短信、“传音入密”等多种方式与他人自由沟通。可以说,联众的魅力使不同行业、不同工作、不同年龄阶段的人群因为相同的兴趣爱好走到了一起。

  联众的用户主要分布在国内大中型城市,其中18岁至40岁之间的用户占全体用户的85%;大多数从事IT、商业贸易工作(包括大中学校在校学生),是最具消费潜力的用户群。这些联众网友带来了社会资源的潜力,也使联众获得无可限量的盈利机会。

  国外越来越多的大型企业都将赞助举办各类竞技游戏赛事,作为自身的品牌推广、产品促销的有效手段。截至2002年底,联众公司已经成功举办了中日韩系列网络竞赛、BGN、WCG、AMD杯系列争霸赛和电信、银行系统系列网络竞赛等近百场网络竞技游戏赛事和线下电子竞技游戏赛事,并创造了网络竞技游戏赛事的吉尼斯世界纪录。“联众竞技”已经成为著名的网络竞技游戏赛事和电子竞技游戏赛事的优秀服务品牌。未来,联众将陆续推出包括中文简体、中文繁体、日文、韩文等多语种版本;同时凭借自身强有力的技术实力,致力于开发多种表现形式(包括基于C/S结构的游戏软件系统、Web游戏网站)、多种网络终端(PC、手机、PDA、信息家电)、多种接入方式(包括有线、无线)的“联众世界”平台。

  “无须等待跋涉,欢聚联众世界”已经成为中国人、乃至全球华人的生活时尚,成为一种别具风景的文化现象。“联众世界”已不仅仅是个技术平台或虚拟空间,其影响也已不限于互联网世界,它更成为现实生活、现实社会中智力互动、情感沟通的黄金纽带。(《中国经济导报》2003年1月30日)
 
 
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