联众世界
eNet硅谷动力:联众竞争力
(2003-1-16)
  从50万元注册资本起步,到发展为占据国内市场85%份额的游戏网站,联众只用了1年零4个月。直至今天,这个故事依然像是一个不可复制的神话。然而,联众的成功绝不止是机缘巧合。2003年年初,联众及其控股方海虹控股再次通过对联众的重新打造证明了这一点。
 
  “联众新世界”出笼在即

  据悉,重新打造后的联众公司将分为四个中心和三个事业部:企划中心、运营中心、网站中心、开发中心、合作游戏事业部、移动通信事业部、会员版开发部。据联众大股东海虹控股副总裁张建明介绍,整个计划将用半年时间完成,届时联众世界将改名为联众新世界,员工总数也将达到150人。

  “重组后的联众尽管仍将以棋牌类游戏为主,但会引入大量流行元素,比如类似于韩、日大型游戏中的财富值、社会圈子等等,以便增加亲和力。同时,公司还将向上下游产业链延伸,成立‘合作游戏代理小组’,代理眼下颇为火爆的网络RPG游戏。为了这个目的,我们将考虑增加更多的服务器。”张建明说。

  据张建明介绍,目前联众的经营型产品至少包括5大类:一是游戏增值服务,二是电信分成,三是网络广告,四是商业比赛,五是联众短信,包括跟宽带运营商、移动运营商开发的手机游戏、宽带整合服务等。除此之外,联众还在积极拓展其他收入渠道,包括游戏软件授权、非棋牌类游戏、电子商务等等。

  “例如,基于联众目前成熟的游戏平台,我们正考虑把游戏室中的椅子换成产品,游戏服务器换成产品分类,在公用的聊天室中叫卖,这已经是一个完美的C2C的平台;与此类似,我们还准备将收费会员卡的销售搬到网上,做成B2B的模式。”张建明还表示,联众将陆续推出包括中文简体、中文繁体、日文、韩文等在内的多语种版本,并在中国、美国、日本、韩国等国家和地区架设了服务器。一句话,“联众已经准备足了弹药,开始跑步了”。

  梯度竞争优势

  “在联众创业之初,鲍岳桥等人虽然只是技术出身,但并没有忽视技术和产品的市场竞争力。中公网介入后,随着资金瓶颈的一朝而解,联众的竞争力进一步提升了。随后,钱中华的空降联众,特别是海虹控股的全盘介入,则使联众各自分散的竞争力得以有效整合。联众的梯度竞争优势由此而来。”海虹控股总裁康健在接受记者采访时如是评价联众竞争力的由来。

  的确是这样。从1998年5月联众游戏世界开业,到1999年5月中公网收购联众,这期间的联众尽管还处于初创期,但已经具有了很强的市场意识。事后看来,选择产品生命周期长的棋牌游戏是联众顺利构造其梯度竞争优势第一级台阶的一着妙棋。

  联众进入企业发展扩张期的标志是1999年5月,当时联众创始人鲍岳桥、简晶、王建华作价500万把联众80%的股份卖给了中公网。中公网的介入不光解了联众创业资金“即将枯竭”的燃眉之急,还帮助联众与北京电信达成169主叫方式分成协议。到今天,电信分成已占到联众总收入的40%左右,用户总访问时长每天达600万小时,一年给电信创造收入更高达40多亿元。

  2000年4月,有着丰富管理经验的钱中华来到联众任总经理,走出了更多使联众日后得以迅速扩张的“险招”。例如改变了公司以技术开发人员为主的状况,增加了管理人员和营销人员,健全了企业基本管理制度,制定了严格的工作流程,改变网络公司把期权作为激励方式的常见做法,为技术开发人员和销售人员确立了不同的绩效考核指标和奖励制度,并理顺了中公网与联众之间的关系。

  其中最为特出的是对收入模式的探索。2000年6月,联众正式成立联众俱乐部,实行收费会员卡制度,其会员卡价格为120元/年,为会员提供包括带宽、服务器、网络环境、特殊的比赛系统、江湖帮派、游戏的玩法、专家指导等100多项增值服务。一年后,这一模式占到联众总收入的50%左右,为其他企业所纷纷效仿。

  2001年5月,海虹控股收购中公网66.7%的股份,直接控股联众,联众由此迈入扩张的冲刺阶段。这一时期,联众的其他方面亦急速发展:与晶合公司达成了包销协议;将棋牌游戏增加到了29款,开辟了联众短信等新的收入来源,同时还与国家体育总局棋牌运动管理中心合作,将于2003年举办中国首届网络棋牌大赛。

  于是,2001年,当许多网站公司还在盈亏线以下苦苦挣扎的时候,联众率先实现赢利3038.63万元,并为海虹控股上交了2393.17万元的净利润;截止到2002年中期,联众再次为海虹上交1015.76万元。据专家预计,这个数字在即将公布的第三季度财报中还将有所扩大。

  海虹“放飞”联众

  康健在接受记者采访时透露,海虹控股目前正准备寻找合适的合作伙伴,参股经营旗下的网络公司,包括从去年便开始盈利的联众、亚联以及电子医药商务网站。但他没有透露具体的合作计划。

  海虹控股介入互联网业务的过程其实并非一帆风顺——从盲目追求点击率,旗下网站最多时达26家,且业务无所不包,到发现公司对这个互联网航空母舰不堪重负,海虹前前后后交了近亿元的学费。好在海虹“大梦先觉”,及时收缩住了战线,将旗下26家网站中的大部分搁置、精简或砍掉了,比如绿色通道、易飞岭、少儿网等,最终只留下了联众、中公网、亚联、笑傲江湖等游戏类网站。

  康健事后回忆说,“那时候我们想做的业务特别多——门户嘛,既然开门就应该什么都有,想干嘛干嘛。实际上后来发现,根本不是这么回事,于是扩张了一年的海虹才想到要及时刹车。”

  眼下,海虹这支昔日的航空母舰旗下囊括了众多的棋牌类以及非棋牌类游戏产品,网络业在海虹控股业务中占到四分之一以上,据悉今年年底将占到三分之一。“到明年,海虹将有质的变化,互联网业务的月收入将达到一千万元,医药电子商务的比重也会扩大,而传统的化纤业务则会相对减少。”康健说。

  康健意识到,对下属网络公司控制过严有其不利的一面。“对下属公司的严格控制,在互联网盲目扩张时期是很必要的,并且当市场竞争不激烈时也影响不大。但是,在联众已经建立了健全的经营管理制度,实现了良性循环发展,同时市场进入者日益增加的局面下,控制过严将使联众管理层难以对市场变化迅速作出响应。今后,我们对联众管理层将更加放权。”他说。

  “我们才刚刚破题”

  在以炒作概念为能事的网络公司中,联众一直显得有些“不合潮流”:当大多数网站追求点击率时,联众选择了被人视为“玩物丧志”的棋牌游戏;当大多数网站把到国外上市圈钱作为成功的标准时,联众选择了被“内资”收购;当其它网站忙于为自己贴上“B2B”或“B2C”的标签时,联众依然执着于当时并无明确赢利前景的棋牌游戏。

  结果是,当其他网站还在为赢利而发愁,为收费而犹豫不决时,联众在2000年6月就实现了主营业务的收费,并于2001年实现了赢利。

  不过,这个市场也并非毫无风险。“在线游戏市场方兴未艾,我们虽然比对手领先了一步,但也才刚刚破题,真正的考验还在后面。”康健说。

  不久前,网易宣布在线游戏收入要达到25%,新浪也借《大富翁5》与北京电信联合主办了万人联网总决赛,从而涉足在线游戏;此外金山、263、联合智冠、华彩、宏基戏谷、飞行网、中国电信、联通、长城宽带等各方势力也在积极准备进入在线游戏市场。而杭州的边锋和深圳的中国游戏中心的日益壮大事实上已经对联众形成了威胁。

  不光如此,自2001年11月正式销售家用游戏机Xbox以来,微软已经盯上潜力巨大的数字娱乐市场,游戏机业传统的三巨头索尼(SONY)公司、世嘉(SEGA)公司和任天堂(Nintendo)公司更是厉兵秣马,在数字娱乐行业投入了巨额筹码。

  据悉,全球数字娱乐市场在2006年以前将呈几何级增长,收入将增长71%,销售额将高达857亿美元。数字娱乐正在成为即将到来的体验经济中最核心的部分,成为电脑、电器、电信三大产业融合的最新契合点。随着宽带应用的逐步成熟,作为数字娱乐业核心的在线娱乐的市场前景将是难以估量的。

  据IDC预测,2001年全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年更可成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。美国游戏业团体组织IDSA更预测,到2004年,全球网络游戏的市场规模将突破100亿美元。CCID的研究报告也预计说,2002年我国网络游戏市场规模将比2001年增长115%,2003年仍将以93%的速度快速增长,2004年由于网络游戏用户规模的大幅度增加,市场规模也将表现出141%的高速增长。

  与此同时,中国大陆、台湾、韩国、日本四方会战的在线游戏竞争格局也已悄然形成。尽管在其中联众依然保持着领先的市场份额和竞争优势,但与几年前不同的是,危机和风险已经更胜于机遇。如何化危险为机遇,是联众即将面临并必须求解的另一个新课题。
 
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