《电脑商情报》:联众,进军网络游戏市场――专访联众CEO钱中华先生  (2002-11-20)
  本次成都电脑节,联众世界(ourgame.com)的CEO钱中华先生来到成都,借这个机会,本报记者就联众下一步将加入网络游戏运营一事,在假日酒店采访了钱先生。作为联众的CEO,钱先生也是网络经济时代的IT精英,本次采访记者将“IT人士看网络游戏”作为采访的重心,而联众代理网络游戏产品一事,因为很快就会有更加详细信息放出,所以不吝将大量篇幅放在了产业访谈内容上。

  记者:请问钱总,联众在本次电脑节上会有什么动作?

  钱中华:联众作为本次电脑节的协办单位,开展一些相应的宣传工作,并且承办电脑节的一个棋牌活动,另外就是参加本次电脑节的网络游戏高峰论坛。

  记者:2000年下半年起的图形网络游戏产业,它本身属于互联网经济时代内容服务的一个部分,现在它被很多人看成是互联网经济的直接传承的主体。很多人认为它是继网络经济之后的最具前景的一种赢利,钱总对网络游戏产业是怎么样的看法?

  钱中华:网络游戏的确是互联网内容提供的一个组成部分,已经成为网络提供商下一步发展,争取赢利实现良性商业循环的一个最耀眼的亮点。但是我感觉,网络游戏不完全属于网络行业,同时又承载了很多传统的单机游戏、电玩,乃至民间各种各样棋牌活动的元素,它们都在网络里得到了集中的体现和新的发展;网络游戏对网络经济的贡献很大,使网络经济可以进一步发展,它使互联网经济真正落地生根,能够通过自身取得增值收入来成长的可能性成为现实。

  但网络游戏决不仅仅是互联网的成功。它是融合了网络、单机游戏、电玩以及棋牌休闲游戏的集合体,是现代科技和传统文化的一种结合,也是新的科技带来的传统产业的升级和重组。网络游戏的成功,反映的是更大范围内的经验,并不仅仅是互联网内容的本身。

  网络游戏和互联网纯粹的内容提供的部分有很大的不同,它和传统产业有结合,这有点象我两三年前就在研究的这个命题。要想实现信息产业化,首先要实现产业信息化,也就是说,要使很多有生命力的,各种鲜活的产业,比如游戏,融入了信息因素后,实现了产业的信息化,成就了网络游戏这个产品,然后才能得到信息的产业化,比如网络经济的被拯救。

  记者:联众之前涉足的游戏领域其实是一种广义的游戏领域,棋牌类为主,它看起来比较接近网络经济时代的内容提供,而不同于网络游戏经济时期的游戏内容,是一种非主流的存在。钱总如何看待这提法?

  钱中华:我觉得你的这番话很有代表性,现在说联众属不属于主流游戏,网络游戏包括不包括联众,这其实都是因为网络游戏这个产业目前还很年轻,这就使得大家对它进行归类界定的用词,大家各自的解释,各自不同。一般来讲,狭义的网络游戏是指从传统单机游戏、图形游戏演变而来的online游戏,从这个角度来讲,联众就不是网络游戏。但是现在还有一种理解,凡是进行在线进行的图形的、益智的、竞技的所有活动统称为网络游戏,按照这个标准来看,联众做的就是网络游戏。CNNIC的统计就是把联众归类为了网络游戏。

  记者:棋牌类休闲游戏的潜在用户群是所有游戏用户群里最大的,联众在这一领域也做得非常成功;不过,对于这个用户群,以及这类游戏的特点,长期以来有这样一种说法,那就是休闲类游戏的用户忠诚度不高,收费工作难度大。现在很多公司同时有多款休闲益智类的网络游戏在试运行中,用户的接受度也都很好,但是收费会不会成为这类网络游戏发展的一个障碍?

  钱中华:我觉得你提的这几个问题都很有意思,也是联众深思熟虑的问题。首先从市场来讲,并不是只有一个一刀切的市场,有需求,市场有供应,企业能生存,就说明这类产品有存在的必要性。对网络游戏企业的评价,它的收费率,是一个指标,但不是评价这个网络游戏企业好坏的指标。

  联众运营的棋牌类网络游戏,和其他传统的、深度的、黏着度更强的大型图形网络游戏相比,它们各有特色,但是无所谓好坏。棋牌类游戏使联众在更广泛的社会阶层里有较高的社会认同度,这本身就是一种价值。

  从游戏特性来讲,棋牌类游戏虽然玩法简单,黏着度也不高,但它是一种传统智慧的对话,用户群成长非常稳定;相比起来,深度网络游戏则存在一个周期短的问题,2000年开始运行的几款网络游戏,现在它们在哪里呢?深度网络游戏比棋牌类网络游戏更迭要快很多,这就迫使开发商和运营商必须抓紧时间运营,运营好了赶紧升级换代,运营风险上也就要大了很多。

  当然,深度游戏的收费率是很高的,基本上除了测试期和极少数的特殊帐号之外,可以做到百分之百收费;而联众目前仍然还是免费为主。但是我们觉得,休闲类的网络游戏和深度网络游戏各有各特色,相互补充,构建了一个完整的网络游戏产业链。

  联众的目的是要做一个初级、休闲、益智游戏的门户网站,在这个网站基础上开发新的增值服务。中国这个市场上,还有很多用户不能花很多钱来玩游戏,但是我们愿意支持和培育这个市场。另一方面,单靠电信分成、网络广告也不可能使企业得到发展,我们从2000年六月起推广增值服务会员制,目前会员交费收入已经成为联众的第一大收入来源。

  记者:不知道这样讲合适不合适,抛开未来即将要运营的大型深度网络游戏不谈,目前联众对网络游戏的运营思路仍然是网络经济时代一种内容提供的思路?

  钱中华:可以这么说。

  记者:现在有很多厂商也在主打网络休闲游戏,比如国内的一些已经运营得很成功的网络游戏运营商也在开发乃至已经投入运行和联众差不多的游戏平台和休闲游戏乃至棋牌游戏,钱总怎么看待这一业务“互侵”的现象。

  钱中华:在很长一段时间内,我们更多地把这种现象看成是一种合作协力的关系;网络游戏产业就现在而言,发展还非常稚嫩,每家企业都需要做很多创新,需要不断去学习和成长。从联众来讲,更多地是看成一种合作和推广,即便不是结盟性质的,也可以说成是有着默契地对这个市场的共同培育。

  联众会加强新的休闲游戏的开发和平台建设,继续主导这个市场,对于这一点,我们有足够的自信。

  记者:联众一直被认为是互联网经济时代的精英企业之一,之前我们一直有这样的印象,游戏虽然也被认为属于IT产业,但是IT产业的老总们都不大熟悉游戏这一块,从钱总刚才的一席话来看,我感觉钱总一定从很早就在研究网络游戏内容了。钱总关注游戏是否是因为联众的业务方向的原因?像前一个问题钱总谈到的内容,主要也并非是联众的当前主体业务,这两点是否共同指向一个事实,就是联众为加入网络游戏的市场中已经做了相当长时间的准备。

  钱中华:的确是这样的,联众对非棋牌游戏的关注很早。在今年6月份联众的中期调整中,我们成立了合作游戏事业部,主要做大型图形网络游戏的引进、运营和推广工作,至于联众为什么要进入这个市场,理由很简单。联众几年的运营,已经聚集了数目庞大的网络游戏用户群,联众的用户很多,口味也多种多样,联众今年成立了一个联众新版的开发团队,开发图形社区化的“联众新世界”,对原有产品的加强和提高。同时我们也一直在考虑增加新的产品线。

  其实从2000年起联众一直在关注网络游戏。你知道的,联众是上市公司海虹的成员企业;亚联也是海虹的成员企业,他们做网络游戏运营比较早,也很成功;所以海虹算是国内最早进行大型网络游戏运营的上市公司了。基于这个原因,联众很早就也在关注大型网络游戏市场,并且做了一些技术储备。2000年下半年,我们收购了星云游戏网,那个团队的主要成员就是现在联众合作游戏事业部的主要成员。

  但是为什么联众迟迟不动手,到现在才加入到这个市场呢?这来自海虹内部娱乐事业部的工作分工,在2000年,联众主攻棋牌游戏,而且当时主要的任务是实现联众游戏的收费化。到今年,联众游戏的收费工作已经取得很大的进展,在这个情况下,海虹和联众董事会正式批准联众从今年下半年起投入大型网络游戏的代理运营。

  联众很早就在关注网络游戏,而且因为关系企业的原因,联众始终距离网络游戏不远,就在身边。

  记者:不知道这样讲合适不合适,我个人感觉联众涉足大型网络游戏运营之后,将同时表现出两个“网络”经济时代的特征来,同时具有两种不同的赢利模式。就即将要代理的新的大型深度网络游戏而言,钱总认为,联众有那些优势。

  钱中华:一款大型网络游戏运营成功与否,首先取决于游戏品质;除此之外,还需要专业的客服、系统、网管、市场推广、玩家组织、分销渠道。

  联众做网络游戏,有专业团队的优势,使我们对网络游戏的潮流认识,游戏品质的测评上,都能有较好的鉴赏能力。换句话说,就联众而言,我们至少不会代理很烂的游戏。

  联众已经在网络游戏上运营了五年之久,有经验、有用户群,有良好的市场分销能力,综合这些方面,只要我们精心选择,精心服务,认真投入去宣传推广,联众代理运营大型网络游戏,一定会取得成功。

  记者:就现在来讲,联众选择网络游戏,基本上还是锁定选择韩国的网络游戏?会在什么时候推出?

  钱中华:对,大致在今年年底明年年初就会有确定的消息。

  记者:请问钱总感觉当前或未来很长一段时间内,网络游戏产业及环境存在的最大问题是什么,联众将如何应对?

  钱中华:我觉得,最大的问题,应该是有两个问题,第一个问题是,中国在大型网络游戏领域开发投入的情况不理想,这个市场很大程度上被境外游戏所占领;希望国内的网络游戏的开发能够尽快地成长起来。第二个问题就是政府的作用了,第一个问题和政府也有关系。最明显的例子就是我们的邻国韩国;韩国政府对游戏产业非常重视,为网络游戏的推广,做了很多的工作,组织研讨会,组织比赛,组织展览会,组织对境外的交流,设立驻外国的办事处代表机构等。而我们国内目前没有明确的网络游戏的机构,也缺乏相应的完善法规,包括对游戏缺少扶持、限制、禁止的管理措施。

  可以说,一个是市场不平衡的问题,另一个就是整个市场缺乏强有力的规则的问题。

  记者:联众自己运营的大型网络游戏很快就要推出,钱总预计一下在联众做这件事情可能遇到的最大问题是什么?

  钱中华:我觉得最大的问题可能是,现在的市场比较混乱。投入到国内网络游戏市场的运营商,资金成分很复杂,有着各种各样的背景,各种各样的机制并存,他们各自的利益诉求也不一样,对经营的要求也就不一样;反映到经营手段上来说,也就可能出现很大的差异。在这种情况下,好的运营商,不见得马上会脱颖而出。现在有些情形就和以前互联网泡沫经济的情况差不多。网络游戏也有一点泡沫的感觉了。

  记者:刚才钱总提到互联网的泡沫经济,现在网络游戏会不会也像互联网经济一样,存在着很多不理性的行为?

  钱中华:现在的网络游戏企业分很多情况,有的是专心做网络游戏运营,有些是传统的互联网业务遇到挫折,转型来做网络游戏,还有电信企业、门户网站,传统的渠道分销商,甚至是房地产企业也把闲置资金拿来做网络游戏。而联众属于扩大自己的产品线,目前我们的主体业务已经做得很好;联众不需要把自己的业务重心的宝压在大型网络游戏上,这样考虑可以给我们自己一个比较宽松的成长环境。

  其实目前网络游戏经济和市场的成长并没有大家想象的那么快,供给增加那么多,需求却没有同样速度的增长。这个市场里,可能会有三五款游戏赚钱,但多数都会是赔钱的,这也是一个基本事实。说市场是否理性这就要看程度了。过不了多久,这个市场就会有人要退出。或者短时间内进来的人比出去的人多,我觉得这都是很正常的。

  记者:从今年的情况来看,上海似乎是网络游戏的成长中心,联众将来还是会把自己的大型网络游戏公司设置在北京吗?

  钱中华:今年在上海的网络游戏公司发展情况的确很不错,但我想这应该只是一个巧合。联众新的网络游戏公司还是会设在北京。

作者:小强    转载于:《电脑商情报》2002年11月20日