中国质量报·领先周刊:游戏化生存  (11/1/01)
  有人说,21世纪是网络时代,而在这个网络时代里,网络游戏则是最让人沉醉的一道风景。在不经意间,电子游戏已经不仅仅再是让老师和家长郁闷的、影响小孩学习成绩的“低级趣味”,而变成了一种时尚的生存方式,一种时尚的存在理由。不说别的,单看看如今各大网站注册网民的中文名字有多少是来自电脑游戏当中,各大网站的社区里有关网络游戏的讨论区里又是如何的人声鼎沸,也许你就能对游戏的影响力有个初步的了解。而广大游戏迷在刚刚落下帷幕的“三星电子杯中国电子运动会暨World Cyber Games中国区选拔赛”中热火朝天的表现场面,更是为“游戏化生存”这一新鲜提法的支持者们提供了直接而有力的佐证。
   
  多彩的吸力
  
  今年年初,《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》三款大型网络RPG游戏开始获得丰收的果实,忽如一夜之间,这种类型的网络游戏就风靡了大街小巷;其后,以《千年》、《红月》、《龙族》、《大法师》为代表的同类游戏也蜂拥上市;3月,国人原创的《第四世界》、《天下》等网络游戏小荷初露尖尖角;5月,联众以17万同时在线、1800万注册用户规模成为世界最大在线游戏网站;6月,中国第一届网络游戏发展研讨会在京召开;7月,三星联网科技的《碰碰I世代》以国内第一款“大型交友网络社区游戏”的身份火热上市;8月,以网络竞技游戏为比赛项目的“三星电子杯首届WCG中国区选拔赛”揭开大赛序幕。网络游戏的发展如何,对于ISP、ICP等互联网行业以及相关的硬件、软件行业都有较大的影响,因此备受各界关注。年初以来,得益于几款大型网络RPG成功进入中国市场,带动了一批网络社区游戏的发展,先后共有50余款网络社区游戏上市,形成了一股网络社区游戏热潮。
   
  首届“三星电子杯” World Cyber Games中国区选拔赛是由三星电子和中视股份联合主办,由联众世界和FM365网站承办的有史以来最正规、完善的电子竞技大会,也是有史以来第一次电子奥运会。比赛组织方称,本次比赛的宗旨是在中国和世界范围内推动电子竞技运动的蓬勃发展。
   
  首届World Cyber Game大赛决赛阶段的比赛定于今年12月份在韩国汉城举行,而“三星电子杯中国电子运动会暨World Cyber Games中国区选拔赛”则从9月份就拉开了战幕。数以万计的选手报名参加了本次通过互联网和局域网在数字赛场上拼搏竞技的比赛,数以百万的网络竞技游戏爱好者将在比赛现场观战助威,数以千万的观众将通过电视与互联网络收看比赛实况或对局存档。根据联众世界公布的有关数据显示,在中国地区总共有超过一万名游戏玩家和战队报名参加了本次包括STARCRAFT、Quake3、FIFA2001、CounterStrike、联众桥牌、联众象棋、联众围棋、联众军棋等8个比赛项目的选拔赛,而有关的比赛录像下载数量次数超过了数十万之巨。截至10月21日,中国赛区选拔赛已圆满结束,来自全国各地的优胜者在北京赛场集合,决出了以上8个项目的全国冠军。他们中的优胜者获得了参加今年12月在韩国汉城举行的“三星电子杯”总决赛的资格。届时,代表中国游戏玩家最高水平的选手们将与来自全世界的高手共同争夺世界冠军的头衔和由三星电子集团提供的丰富奖品。

  永恒的魅力
  
  超越了游戏境界的人与人的互动性是网络游戏永恒的魅力所在。网络游戏在新的境界上还原了游戏的本源——人与人的互动。人是社会中的人,人的生活也是社会中的生活。网络游戏把对人们个体生活的虚拟聚集到对社会生活的虚拟中来。在网络游戏中,“人”不再是执行着游戏程序,而是在创造着游戏生活——没有存档重来的机会、没有明确预知的结局、每一个选择都将成为永远的历史、每一个人都在影响着他人、每一个人同时也在被他人影响。

  在几个月前,联众CEO钱中华先生曾经表示,联众世界的建设目标是“大型数字娱乐平台”。而从目前的情况看来,网络游戏无疑是数字娱乐这一模糊概念里比较明确也比较成型的组成部分。在数字消费产品领域,一个很大的目标人群是受过高等教育、能够接受新技术和新事物的年轻人。有调查显示,在网络竞技游戏爱好者中,年龄16~20岁的约占40%,21~25岁的约占35%,25~30岁的约占20%。也就是说,几乎95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16~30岁之间。而从这些爱好者的教育程度来看,大学毕业和大学在读的比例为60%以上。而且,网络竞技游戏本身概念就很新,其爱好者对于新事物的接受能力也较一般同龄人更强。这表明,网络竞技游戏爱好者与消费数字产品的目标人群非常接近。

  中国是人口大国,随着互联网的发展,中国没有理由不成为网络游戏市场的消费大国。预计到今年年底,这个市场估计会达到近10亿的规模。中国三大门户网站之一的网易公司董事长丁磊说,在线游戏将是网易未来的发展重点,“单是一个石器时代的在线人数已经突破3万人”,丁磊称网易已收购了一家在线游戏公司,以适应未来发展。随后,著名的软件企业金山公司在北京等四地同时举行《仙侠情缘外传》的首发式,总经理雷军同时透露,金山正把游戏软件的“韩流”引入中国,近期推出多款韩国游戏。几乎同时,电脑硬件、软件、网络三大领域的主要企业都选择了向网络游戏产业进军。这一系列事件的同时发生意味着什么?网络游戏的春天已来到中国。可见,网络游戏想跑得好、跑得快,必须同时网住游戏厂商、电信运营商、ISP、ICP和网络游戏运营商,并促使这条全新的价值链良性循环。
   
  有迹象表明,中国正在成为国外业界巨子争夺的新市场。世嘉在6月悄然进入中国,目标直指数字娱乐。而在中国,谁掌握了数字娱乐的命脉,谁就可能拿到打开财富大门的钥匙。像美国、韩国、日本、中国台湾以及欧洲等地,均有游戏公司在中国搭建游戏服务器用品推广自己的网络游戏。三星电子举办的这次大赛无疑选择了一个非常适合的时机,也选择到了非常有力的合作伙伴。以联众世界在网络游戏业界现有的影响力和号召力,这次的“WCG中国区选拔赛”取得如此让人惊喜的成绩并非是偶然。我们有理由期待,网络时代更美好的数字风景就在前面不远的地方。(摘自《中国质量报·领先周刊》2001年10月23日第六版 记者:彭梧)