中国企业报:向用户直接收费 联众告诉.com怎么赚钱  (8/13/01)
  3年的风雨历程造就了全世界最大的在线游戏运营商。清晰的盈利模式,接近2000万的注册用户,最高同时在线人数高达17万,日页面浏览量超过3000万,日在线总时长220万小时,使得苦等春天的ICP公司好生羡慕,也令有志在在线游戏市场分取一杯羹的商人们争相去效仿。

  今天,这个看似毫不起眼的小游戏网站聚焦了互联网行业的目光,原因何在?联众的创始人之一,现任北京联众电脑技术有限责任公司的副总裁简晶有一番解释。

  记者:在线游戏的今天是否能说明互联网的生活方式已被传统社会所接纳?

  简晶:在线游戏发展到今天,游戏的概念已经有了本质的区别。
  联众现在所处的状态就说明了网络应用发展到今天给生活带来的改变。很多传统的生活方式演变成一种网络的生活方式,人们之间沟通交流方式的改变,传统信件已被email取代,传统的电话可能将被Netmeeting、IP电话、网络电话取代等等,以前的老朋友、老同学身处天南地北,很难相聚在一起下棋打牌,通过网络全部迎刃而解,互联网已普及应用到人们生活娱乐的方方面面。

  记者:联众最为业界所称道的就是你们最先提出的几种盈利模式,有些已付诸实施并取得不菲成绩,加速了收费服务的普及。

  简晶:联众成立3个月后,就率先提出了用户收费概念,当时由于环境不成熟没有得以实施。直到2000年6月,联众正式推出联众俱乐部的概念,宣布通过这种方式对俱乐部会员收费。宣布后也没有马上开始实施,只是希望借此培养广大用户的付费意识,直到今年6月份,这一步伐终于迈出,联众在全国范围组织了很多种会员卡推广活动,成绩有目共睹。
  中国的在线游戏市场已经过近2年的培育,特别是今年年初,很多韩国、中国台湾的在线游戏进入内地后,第一个动作就是收费,他们也是本着收费的前提进入的。他们也看到中国在线游戏市场收费模式已经开始成熟,无形中又为收费实施推了一把力,并使得国内网民接受“服务使用值”的概念得以加速。
  前两年,网络上的一切都是免费的,使得直到现在仍有部分用户持有这种心态,认为支付了电话费和信息费后,不愿为邮件和游戏内容再付费。经过联众和其他在线游戏商们对整个市场的共同培养,免费心态正在逐步扭转。因为公司只有实现了盈利,发展才能步入良性循环,才能提供玩家更好的产品和服务。向直接用户收费是在线游戏运营商实现盈利的很主要的环节。
  联众还首创了其他的一些盈利模式,比方和电信部门进行上网费分成。联众从最初尝试的封闭式计费到现在的软件托管、开放式计费等做法在中国电信和ICP网络发展历史上都是独辟蹊径的。各地电信已经认识到正是由于联众游戏才使得拨号量和网民数量得到很大的增加。现在包括163、263、2911很多ISP服务商纷纷结盟在线游戏提供商,通过提供特服号专门上网玩游戏,利益大家共享。对在线游戏商而言,这也不失为取得盈利前景的一种好模式。
  联众举办比赛获得收入也是很重要的一种盈利模式。每次网上网下比赛的背后,就会有足够多的广告、赞助等各种活动收入。近1年来,联众和国际AMD公司已经成功合作过三次,比赛冠名、获奖奖品、比赛用具、桌面、图片、背景等统统聚焦AMD公司,广告效果十分明显。
  其他还有一些有发展空间的盈利模式,比方品牌合作、联众游戏多平台发展、软件特许经营、游戏代理等等。

  记者:在联众首创的这几种盈利模式中,你认为哪一种是最重要的呢?

  简晶:会员收费。有句话,取之于民,用之于民。联众最大的收费来源就应来自于根本的服务对象上,他们也是联众最根本的支撑点。目前,联众推出的年卡是120元,平均每个月交纳10元的会费。单从价格上讲,用户大多愿意接受的,只是在付费方式方法上需要加强基础建设而已。

  记者:免费用户和付费会员虽然都是联众的用户,但对联众公司而言,他们存在的意义并不一样,一个要承担费用,一个可以获取费用,你如何把免费用户变成你们的付费会员呢?

  简晶:服务差别化。如果会员和免费用户没有明显的差别,相信会员卡的销售不会取得现在的成绩。
  目前,联众并没有把两者的差别集中在玩游戏的操作层面上,因为联众不能也不会把免费用户完全杜绝在外,他们是联众发展会员的基石。但公司会把更多的人力、市场宣传、技术等集中到已经付费的会员上,游戏中的优势条件会全部服务于付费会员,会让他们觉得物超所值,心情更舒畅。随着付费会员不断增加,联众准备把整体服务概念与国际上专业的服务管理公司合作,并提升到一个新的高度,达到国际上专业化CRM(客户关系管理)层面。(摘自《中国企业报》2001年8月7日第6版作者:孟小龙)