中国青年报·数字周刊:中国网络游戏群英会  (7/4/01)
  钱中华:联众公司CEO

  联众创始人鲍岳桥说:“钱总可以说是我们推荐的”。联众需要一个合适的CEO,既能保持联众的特色,又能贯彻中公网的政策。中公网总裁康健自己当然要物色一位合适的人选,联众的3位创始人自己也留意寻找这样的人。鲍岳桥最早与钱中华交谈以后,发现合适的人原来就在自己身边。于是3人向康总推荐,大家都满意,钱中华成为联众新的CEO。

  钱中华来联众以前在很多网络公司做过,而且从公司的运营管理到财务、融资都有丰富的经验,在《联众创始人致各界的信》中有这样的评价:“我们3人的共识是老钱是难得的优秀企业管理人才。”

  钱中华的到任“真正协调好了与中公网的关系,我们在公司的决策过程中重新占有了主导地位。完善、明确的各项公司条例、制度逐渐形成,使我们一贯坚持的公正民主的准则有了更加可靠的保证”。现在联众3位创始人依然主管技术方面工作,鲍岳桥负责开发,简晶负责网站建设和客户服务,王建华负责研发。

  联众发展势头势不可挡,注册用户数以每天一万多在递增,配合整个公司业务的发展,联众在向用户提供服务方面进一步整合,形成以棋牌游戏为旗帜的娱乐社区概念,游戏大厅、GICQ、聊天等同时进行,提供让用户满意的服务大餐。

  “网络互动娱乐的迅猛发展,是网络经济深化的重要表现”。钱中华在中国首届网络互动娱乐发展论坛发言,“互动娱乐没有物流的制约,又可以充分发挥网络的互动性、多媒体特性,必将受到广大网民的广泛认可;同时,只要我们坚持健康游戏的原则,在国家政策指导下成功运作,必将获得广阔的发展空间”。

  文哲:碰碰I世代(中国)有限公司CEO

  文哲在求职简历里的最后一段写的往往都是“善于以最低的成本建设一支最出色、最有效率的队伍”。工作近十年来,他组了很多次队伍,在万用信息网,在美商网,包括这一次在三星电子的碰碰I世代在线游戏公司。文哲以为当公司在初创时,在20或50人以内时,更多是体现一种团队带头人个人魅力。这时候强调企业文化是没有太多意义的,在这样的小团体中,想保持团队稳定和高效运转,更多是靠煽动性。他更愿意把经营公司、完成项目的过程,看成是运动过程,把商业行为办得像竞赛行为。

  还是在深圳只有2000个人上网的时候,文哲就放弃很多人都眼红的招行高薪跳槽到了一家互联网公司,开始做互联网,也就是现在的深圳热线。那时还没有新浪、搜狐、网易。文哲以为网站能赚钱的,一是色情网站,二是游戏网站,三星肯定不能做色情网站,不如就搞游戏网站。于是文哲开始做韩国和中国的网络游戏市场的调研和评估,用了4个月左右。

  之后,他们自己给自己投资,从韩国引进了在线游戏,这个游戏非常火,而且由于它不是打斗和暴力,像是个三维化的虚拟社区,靓丽而又温情,所以女性玩家占一半以上。文哲相信它在中国肯定会引发在线游戏的热潮。因为中国的在线游戏目前刚刚起步,可供用户选择的产品非常少。

  成立碰碰I公司时,上面问文哲要不要做CEO。他问,做了会怎么样?朋友说你会睡不着觉。“我想,那就试试睡不着觉是什么感觉,”文哲说。

  胡俊峰:北京捷三峰公司CEO

  早在1995年,胡俊峰创办的捷三峰公司就和北京电报局合作,开始经营“乐之声”电话游戏,主要提供电话游戏声讯服务。由于其交互式的特点,一度在电话游戏领域内相当领先,在业务开通后不久,交换机被屡屡“打爆”,反应热烈。经营此项业务期间,为中国电信创造了超过1亿元的收益。

  其后胡俊峰又将业务扩展到了上海、深圳、重庆、石家庄等城市,通过和中国电信合作,开通了交互式的电话游戏,最多的时候,有700多人同时在线。这种电话游戏服务实际上也孕育了“笑傲江湖”的雏形。当国内网络开始升温的时候,胡俊峰盯上了在线网络游戏。1999年4月,捷三峰公司也进入了互联网领域,经过对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的图形MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。凭武侠敛财推出“精忠报国”,一直酷爱读武侠小说的胡俊峰准确把握了中国人固有的武侠情节,并准备以此作为生财之道。

  2000年4月,海虹股份有限公司一次性注资1000万元人民币,成为“笑傲江湖”控股公司。2000年5月1日,正式对外发售笑傲江湖会员卡,成为了国内提出并实现网络游戏收费机制的互联网公司。

  下一步,捷三峰还准备推出另外三个网络版新游戏:“血海飘香”、“夕阳再现”和“烽火三国”。这样,“笑傲江湖”旗下已经有四大主题游戏,真正准备笑傲网络游戏的江湖。

  戴红:亚联CEO

  现在国内的ICP都在寻找自己的赢利模式,《千年》作为亚联第一个进行商业运作的收费项目,到目前比他们最早预测的成绩要好得多。亚联预计《千年》能够在第一年内收支持平,在第二年能获取利润。投资商也对网络游戏有非常大的兴趣。亚联作为游戏网站也一直在探索自己的赢利模式和新的收入方式。在总经理戴红先生眼里,《千年》不是简单的一个游戏产品,而是一个武侠世界的图形社区。“网上的这种武侠社区最大的功能就是娱乐,我们收费以后注册人数也一直在增加,说明它能给玩家带来娱乐,或满足一定的娱乐需求;另一方面就是,我们提倡收费的服务,因为我们认为只有收费的方式才能给客户带来一个更好的、更长久的服务。收费之后我们的压力也是相当大的,从初期到现在客户的反应来讲,大家基本上还是满意的。我们在尽量努力地保证对客户服务的质量,而且这个月底就会投入一批新的服务器以及拓宽带宽,我们在尽量地使客户能够满意。网络游戏很大程度上受制于网络环境,这不是靠我们一方面的努力可以改善的,但我相信随着网络春天的再次到来,特别是宽带网的迅猛发展势头,网络游戏业将会有一个非常光明的前景,亚联游戏愿意为中国网络事业的未来尽自己的微薄之力。”

  丁磊:网易董事长兼代理CEO

  鉴于网易被收购及其近期财务方面的问题,一直缄口的丁磊近日接受本报记者采访时表示,网络游戏将这是他们下一步的秘密武器。

  其实,网易垂涎在线游戏市场已经不是个秘密。在今年3月底,曾因推出“石器时代”网络游戏,在台湾掀起网络游戏高潮的华义公司,与网易达成合作,点开网易主页,“石器时代”的广告扑面而来。双方采取分成的方式,丁磊透露迄今为止平均每个月网易能从这款游戏上收入20万人民币。丁磊强调说,“我们能让这个游戏挣更多的钱,我们同时也挣到钱”。

  同时,据可靠消息称,网易近期还收购了另一家在线游戏公司“天夏”。该公司曾在去年推出了国内第一个在线游戏“天下”,注册用户达20万人。收购天下后网易着手开发网络游戏,预计今年10月将推出第一款网络游戏《大话西游》,丁磊的目标是争取将来每年出一两款网络游戏,使得网易的收入中有很大一部分、而且是很重要的部分来自网络游戏,“当然门户网站的策略并不会改变,”丁磊补充道。(摘自:中国青年报·数字周刊 2001年7月2日)