国内外宽带网络市场的现状 一、国内宽带网络发展情况
根据CNNIC最近的统计,中国已有上网网民2250万人,其中通过专线上网的人数达到364万人,占总上网人数的16.2%,虽然这个数字并不能完全代表国内宽带网络用户的数量,但这表明已经有近1/6的网民脱离了拨号上网的时代,他们也极有可能成为宽带建成后的第一批忠实用户。中国网通一直发展得很迅速,在国内首先建成全光纤骨干网。从1999年8月成立后,它就开始埋头建网,到2000年10月,网通铺通了长达8490公里、带宽40G的骨干网,2001年还将新铺设1.5万公里的光缆,其带宽将达到所有对手带宽总和的40倍。中国联通虽然大部分精力都集中在移动通信方面,但它也并没有放松在宽带网络建设方面的注意力。联通目前正在计划建设的宽带网络将是拥有4.7万公里连接长度,承载2.5G~10G带宽的网络。这一切都说明中国的宽带网络资源建设正在高速前进。
据香港互联网调查专业公司iamasia 统计,到2001年3月为止,有40.2%香港互联网家庭用户通过宽带上网,假如保持目前的增加速度,预计宽带用户量将于今年第三季度超过互联网用户的50%。另据统计数字显示,香港宽带用户于2001年3月期间的上网时间和网页浏览量平均总量分别是21小时8分钟和1643页,而窄带用户平均只有14小时46分钟和1241页。
二、国外宽带网络发展情况
2000年,美国有1200万家庭用上了宽带网,这个数字是一年前的1.5倍。据尼尔森调查公司调查,虽然现在美国的互联网用户还是以拨号上网为主,但宽带用户发展非常迅猛,其中有150万人使用专线上网,330万人用高速调制解调器。这两个数字预计在2004年会攀升到980万和1370万。
作为当今最先进的网络接入方式之一,宽带将不断侵吞其他方式的拥护者,在美国,拨号上网的用户将有可能从1999年的1850万下降到2005年的800万。随着宽带技术主流地位的奠定,这一趋势将变得越来越明显。目前美国有2400万的宽带商业用户,而家庭用户的对比数字则只有860万,但调查显示,随着宽带技术的不断发展,家庭用户数量将会越来越多,直至超过商业用户。
因此,在世界范围内宽带网络发展前景是毋庸置疑的。
国内外网络游戏市场的现状及前景
一、国内网络游戏市场情况
有人做过这样一个预算,以国内现有的家庭电脑3000多万台计算,如果有1/3的电脑安装有游戏,每个家庭每年消费100元在网络游戏上,就会产生至少10亿元人民币的市场。网络游戏收费作为如今网络上最成功的盈利模式之一,已经引起了业界广泛的关注。
网络游戏市场即将进入百家争鸣时代,继华彩旗下的雷爵信息于去年7月推出《万王之王》,首度引爆网络游戏市场后,目前已有智冠、华义、第三波、SEEDNet、Taiwan.com和美商艺电、SONY、三星等厂商,以自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场。可以想见,今年网络游戏市场将有一番激烈的厮杀。
中国台湾省第二大电信网络公司和信超媒体向游戏厂商橘子公司注资约3.39亿元新台币,取得的不过是这家网络游戏公司7%的股份。由海虹控股投资的老牌网络游戏“笑傲江湖”,将在今年为其运营商带来1000万元人民币的持续收益。3月28日,台湾省网络游戏第一品牌的华义公司宣布成立其在北京的子公司,正式进军祖国大陆网络游戏市场,并表示有信心完成2001年在内地达到100万付费会员的目标。
《万王之王》是中国第一部图形MUD,并以社区概念吸引了许多会员。据统计,其在两岸三地的会员总数有15万之多。而且这款游戏的发行商华彩公司预计今年将推出十余款网络游戏,并将在网络游戏方面斥资数百万元进行市场推广,目的是培育更多的用户。
二、国外网络游戏市场情况
美国的一份调查显示,平均每个电脑使用者有70%的上机时间在玩游戏。连续3年的调查表明:35%的美国人认为电视、电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过电视、电影等娱乐活动。另据粗略统计,有19%的互联网用户经常在网上玩游戏。在按访问量大小排名的100种网站中,游戏网站超过体育网站。而且,游戏网站还具有“吸附力”,访问者在其上的停留时间更长。
但在网上游戏世界游荡的并非如某些业界人士想像的都是一些热衷于Id Software公司出品的快节奏3D游戏的铁杆玩家。
三、国内网络游戏用户情况
目前国内网络游戏用户分为3个群体,窄带免费网络游戏用户、窄带收费网络游戏用户、宽带收费网络游戏用户。
1.截止到2001年2月底,国内网络游戏用户数量约1100万人,而且这个数字仍在持续增长之中,平均增长量为10万~30万/月。
2.截止到2001年3月底,国内网络游戏收费用户数量约200万人。持续平均每月增长量为5万人以上。
3.由于目前国内的宽带网络服务商多数都在进行宽带网络游戏的项目开发,因此宽带游戏用户数量很难统计。并且宽带网络游戏服务器数量正在不断增加之中,也难于统计。
4.国内目前普通网络游戏服务器总带宽在3G以上。
5.目前可以提供给用户的网络游戏数量在1000种以上。
6.网络游戏的用户分布在全国范围,主要集中在30个大城市。
四、国内网络游戏公司分析 1.目前国内用户数量最多的网络游戏公司是“联众游戏”,他们是以在线棋牌游戏为核心的休闲游戏网络社区。其拥有的资源是:
①300M专线的电信服务带宽。
②与全国超过17个重点城市的电信机构合作,在各地电信主干网架设专用服务器,上网总带宽达到了2G。
目前,联众游戏在中、美、日、韩等国家和地区架设了服务器,截止到2001年5月1日,联众游戏的全球注册用户达到1400万,最高同时在线人数达14.7万人,是全球最大的中文休闲游戏网络社区。
联众收入模式构
成电信资费分成 游戏代理收入 软件特许经营 广告推广服务 俱乐部会员费 网络品牌营销
2.北京华义是台湾华义国际数位娱乐股份有限公司和Game China International Ltd.合资在北京成立的子公司,从2000年底开始在祖国大陆开展业务,2001年1月4日正式成立,2001年1月12日在国内推出的第一款在线网络游戏《石器时代》,仅短短的一个多月销量就超过30万套,显示出在线网络游戏的强大生命力。目前《石器时代》登记人数超过30万人,同时在线最高峰值人数已超过3万人,平均在线人数达200人。目前北京华义购买了超过2百台服务器,为《石器时代》设置了13组服务器,7组在北京、4组在上海、2组在深圳,并且即将在成都等地设立站点。
3.目前国内最大的宽带网络游戏内容提供商“亚联游戏”,是由海虹控股投资建设,主要为宽带接入商提供宽带网络游戏服务,它拥有世界上最先进的宽带游戏平台FSGS的独家中国代理权,并且是数十种网络游戏的国内代理,可以为游戏平台提供技术支持和日常维护。
宽带网络游戏社区
一、建设宽带网络游戏社区的原因
为什么要进行网络游戏社区的建设呢?
原因一:骨干网建设不完善。带宽的承载能力不足,同时登录游戏服务器的人数受到带宽的限制,网络游戏商们不得不将他们的游戏服务器分散放置于用户集中的地区,以减少对主干网络的压力,但这样做仍不能满足日益增长的用户需求,各地游戏服务器组的频频检修增容就是最好的例子。因此,建设网络游戏社区势在必行。
原因二:建设网络游戏社区是提高网络游戏用户量的最佳手段。当小区的用户应用宽带以后,游戏厂商可以将网络游戏的客户端程序低价甚至免费提供给用户,但游戏时间是付费的,在小区范围内既保证游戏质量又保证网络质量的前提下,每月只需很少的支出就可以完全享受网络游戏带来的乐趣。
原因三:从地产发展商的角度看,建设网络游戏社区可以使得小区内的居民相互熟识,这样既有利于小区的物业管理也有利于小区内居民的和睦相处。
原因四:在自己家中通过社区网络玩游戏要比到网吧玩游戏方便、划算得多。
二、关于社区网络游戏联赛的设想
笔者设想了一个概念—社区网络游戏联赛。
社区网络游戏联赛是以各自社区内的游戏玩家为主体,在社区内通过自愿组合的方式结成不同的游戏战队,通过一系列有组织的比赛决出最终的优胜者。这项联赛旨在提高网络游戏的影响力,丰富人们的娱乐生活,推动电子娱乐行业的发展。
具体的操作如下:首先,在各地的“智能化社区”内设有规模不等的游戏服务器组,并保证社区内的每户居民都可以高速登录到游戏服务器上。然后,当地的游戏代理商可根据小区内居民的要求将各种网络游戏安装到社区内的服务器上。当游戏服务器配置完成并开通后,小区内的玩家可以到社区内的代理点购买游戏客户端程序和游戏包月卡。(由于小区内的用户相对固定,并且游戏时间相对集中,因此代理商的收费适宜采用包月制。)在游戏玩家对游戏熟悉后,游戏代理商可以在小区内开始组织社区内的联赛,最后比赛结果以游戏服务器上记录的战队积分排名为准。小区内的获胜队可以参加由地区代理商组织的地区比赛,通过一段时间的角逐,积分领先的战队可以参加游戏厂商组织的全国比赛。
不同类型的游戏将以不同的方式进行比赛,像《星际争霸》、《帝国时代》这样的战略游戏采取自愿组合结成战队的方式出赛,像围棋、象棋这样的对弈游戏采取以个人方式出赛。另外,在地区级的比赛过程中,服务商可以采用局域网内广播的形式向小区用户现场直播比赛情况,这样便形成了良好的竞争氛围,并会吸引大量的广告商介入。 (摘自:计算机世界 作者:刘飞 2001年24期 2001年6月28日)
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