万千宠爱集于一身
继IT专业网站天极网收购Cinabyte之后,六月的网络界真是热闹,收购、合并很凑巧地集中兑现。管理阶层在资本的意志前纷纷让路,纯粹的.com还在严冬中煎熬,国内三大门户网站还是摆脱不了以广告为主的盈利模式,在纳斯达克哀鸿遍地的情况下,网络公司出路到底在何方?同样,几年来一直苦苦挣扎的国内电脑游戏业像饱受盗版之苦的软件从业者一样,难以实现滚动积累壮大,而欧美、日韩游戏却在大陆左冲右撞,期待着变数的出现。
但是网络与游戏结合造就的网络游戏从前年文字MUD《笑傲江湖》到去年8月才悄悄登陆大陆的《万王之王》,不到一年的时间就引起了玩家和各方的频频关注。今年6月15日全球同步上市的《大富翁5》在第一天就被订出十万套。火爆的网络游戏自然吸引了媒体的注意力。2001年5月22日,由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等联合主办的中国第一届网络游戏评选活动揭晓。时隔一个月的6月26日,由亚联游戏与海信电脑倡导并主办的“中国首届网络游戏论坛——网络游戏现状及未来”在北京国际会议中心召开。除亚联等网络游戏厂商外,这次会议还得到了信息产业部相关领导和中国电子商会的重视,Intel、微软、网虎等传统供应商,中央电视台、《中国青年报》、《大众网络报》、《大众软件》、《电脑商情报》等媒体也纷纷赴会。
目前网络公司梦寐以求的收支平衡在亚联游戏、联众、笑傲江湖公司轻松达到, 而这三家从事的都是网络游戏!一向在媒体面前低调的亚联游戏总经理戴红言及国内股市谈“网”色变,沾网即死的过火现象时,颇有些无奈。2000年联众广告收入为2000多万元人民币,与电信分成800多万元人民币。12月以来18元一张的《笑傲江湖》会员卡挤进了“卓越网”的畅销商品榜,每天卖出近1000张,两个月就发展5万名收费会员。热闹的网络游戏给疲软的网络打了一剂强心针。
这个市场到底有多大,引得无数公司竞相涉入?根据CNNIC统计显示,目前中国2250万户上网用户中有19%的用户参与网络上的游戏,其中收费用户超过50万户,并且数量还在高速增长中。网上游戏人群比例在迅速增长,去年1月还是15%,7月便上升到近18%,据美国经验表明,这一比例将随着网络的普及上升,上网时间超过一年的玩游戏比例还将会有明显增加。业内人士认为,今年网络游戏的营业额将超过4亿元,并在今后的几年中形成一个新的互联网产业,为陷入低迷的网络经济开辟一个全新领域,带动网络经济全面复苏。 现在还是低热
从游戏内容来看,最有代表性的是两类游戏公司,一类是以俱乐部模式为主的在线游戏公司,以棋牌类的联众和图形化网络游戏笑傲江湖为代表;另一类是以经营大型策略角色扮演类图形(MMORPG)游戏为主。剧情有轻松休闲益智类的简单游戏,也有以同名漫画、电视剧本、小说、单机版游戏等改编而来的游戏。游戏背景有武侠、奇幻、神话、古代、现代史实类。按游戏风格来分,有卡通,魔幻、即时策略、恋爱养成。从技术上来看,主要有客户端和纯Web形式,后者如新浪棋牌类游戏,联众和笑傲江湖及经营MMORPG的厂商则都采用客户端方式。
而另外一类游戏则采用纯Web方式,比如现在可以看到的新浪棋牌类游戏,它与联众的棋牌类游戏同属一类,但模式上则与联众不同,是采用纯Web方式,即用户使用通用的浏览器,进入游戏站点时,服务器会将游戏的部分静态数据通过Java或是浏览器插件下载到用户端,用户不需要去下载客户端即可进行游戏。
据了解,整个2001年将有近十家软件公司,共计三十余款网络游戏陆续推出。此外,如新浪、网易、中国电信、长城宽带、联通这些知名大公司也都在积极准备进入这个市场。不久前,网易已经收购了一家广州的网络游戏公司来开路。3月28日,台湾地区网络游戏第一品牌华义公司宣布成立其北京的子公司,正式进军祖国大陆网络游戏市场。国内网络游戏市场在经历初期的开拓启动后,将迅速进入诸候割剧的春秋战国时期。哪一种游戏类型、经营模式将最终确立霸主地位,在目前的窄带的环境下,断言还过早。今年如火如荼的宽带建设,也将会给从业者带来更大的机会和变数。 大刀向免费的头上砍去
和以前赔本赚吆喝的眼球经济不同,网络游戏公司目前已经探索出一套全新的收费模式:电信分成和会员制。去年联众从电信分成800多万元人民币,以后每月都能从中国电信得到一笔长期稳定的实际收入。笑傲江湖不仅要和电信分成,也要和263等ISP分享接入费。据笑傲江湖CEO胡俊峰估计,今年公司在与北京电信以及其他各ISP、ICP合作分成方面,就能够实现收入1000万元。
联众、笑傲江湖游戏网、华义等均采用会员制的方式对用户进行收费,笑傲江湖游戏网是国内最早开始收费的,从99年9月份开始,会费全年68元,后改为28元/半年。《笑傲江湖》的会员卡还曾经挤进了“卓越网”的畅销商品榜,每天卖出近千张,两个月来发展5万户收费会员。联众每天则为中国电信创造80万小时电话消费。而晶合推出的《大富翁5》赠送一年的网上游戏时间,将会给网络游戏的收费赢利模式带来什么样的影响还有待市场来回答。
华义采取的WGS点数收费系统自成一家,与其它ICP、ISP进行合作经营,即由北京华义提供网络游戏和WGS收费系统和带宽给其它站点经营,其它站点只需吸引玩家进入专用服务器游戏,WGS系统就会根据每组专用服务器所收到的点数,分成给这些站点。这样一来,其它站点无须代理或自行研发网络游戏,并负担巨额的带宽、客服、服务器成本,即可直接进入含金量极高的网络游戏行业,大大降低了网络游戏经营者的进入门槛,而华义借此则可迅速占领大陆网络游戏市场。据悉,网易已经加入这一方案并开通了专用服务器,与中华网的合作也将马上展开,显然,对这些背负沉重赢利压力的ICP来说,华义抛出的绣球是具有相当诱惑力的。 面临的课题
1. 外部环境的改善
国家对游戏业的政策导向,将直接影响这个新兴产业的命运和进程。去年国家出台了鼓励软件和集成电路产业的18号文件,游戏尤其是网络游戏是否也可纳入软件业的范畴,让中国的游戏产业搭上软件业的快车?作为一个产业发展最重要的是人才培养的教育体制,大学是否会增设有关学科,培养出产业急需的人才,并给予国家学历的承认,对当代求学者未来职业选择倾向,将造成重大影响。
网络游戏按时间收取服务费是最适合网上销售的。但目前国内的物流体系还不发达,尤其是偏远地方,要获得需要的商品或服务还有很大困难。这也构成了俱乐部会员的付费问题——不方便的支付方式。
2. 本土游戏群体的研发能力
大陆本土的游戏开发厂家如笑傲江湖、联众最早介入了网络游戏领域,后者的棋牌类游戏在全球华人世界也有着重要地位,但在MMORPG的开发上,我们的人才、资金和经验积累还远远不够。应该说目前在市场上比较有影响的《第四世界》、《非常男女》的开发者在两年前就开始了这方面的工作。由于网络游戏的开发需要巨大的投入,客户端和服务器端的开发对技术上的要求相对较高,而且开发周期和测试周期相对比较长。国内目前有数百个游戏开发小组和工作室,但他们却极少有能力有雄厚的资金来投入网络游戏的开发。如果能研制出网络游戏的开发平台,降低开发门槛,在这样的平台上进行开发,则众多中小型的游戏开发小组和工作室就可以很快推出各种产品,从而极大地丰富网络游戏的品种。同时是否可结合国内外的优势,与国外进行协同开发,是国内网络游戏快速追赶的可行途径。另外一个方向,是开发难度较低的网络轻松游戏,如国内开发的类似阿贵系列的三国系列Flash小游戏。国内相关的厂商应该抓住机遇,以网络游戏作为突破口,建立新型的软件娱乐产业,这也将是推动国内软件业发展的一种全新方式。
3. 网络游戏的运营成本
网络游戏的运营需要投入较大成本,包括大量的版权金,还要架设大量的服务器,以支撑上万玩家同时在线的访问。在目前窄带时期中国电信垄断传输网的情况下,许多运营商采用百兆以上带宽,都将是成本的重要构成部分。网络游戏吸引了大量深度的网络用户,如何与电信运营商分享这个飞速成长的市场利润,同时降低运营成本,是从业者不断探索的方向。随着宽带网络建设的逐步推进,联通、网通在内的六家宽带电信运营商之间的竞争,也许会带动带宽资费下调。智能小区宽带上网为实时交互的网络游戏开发铺平了道路,游戏产品的界面、功能和特色将会随之变化,虚拟世界与真实世界相结合,网络游戏必将另有一番演变。 市场洗礼之后见彩虹
随着更多的目光关注到这个网络和游戏结合的新兴边缘行业,宽带的普及、六家宽带运营商竞争带来的带宽资费下调、服务器性能的提升,玩家将在游戏中有更快的速度和更稳定的体验。各种问题的改善或解决,将吸引更多的投资者进入这一快速成长的市场,玩家将有更多的选择空间,玩家的数量也将持续快速增加,市场将会步入繁荣。在此过程中,还有多重的变数,无论是开发、运营模式,还是经销、服务方式,厂商在今年将会从各种途径来试探做大这个市场。到明年,将会转入抢夺市场份额激烈竞争阶段。在韩国上百款网络游戏中,也仅十五款左右能活得较好。不过国内网民数的激增,到底能容纳多少款网络游戏生存,下半年陆续上市的几十款游戏命运如何,市场将会给我们最好的答案。(摘自:大众网络报 作者:李兆成 2001年6月25日 第33版)
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