理论上的“大生意” “五一”长假,喜爱下围棋的记者登陆联众网站,结果发现上面爆满。据联众方面提供的数据显示:5月7日,他们创下了同时在线人数14.7万的新记录,而平日这一数字也在13万左右,且注册用户已达1400万。 十万多人同时在线,如果按照现行电信资费标准进行测算,通话费加上信息流量费,得出的是相当可观的数字,从理论上讲,这该是多么赚钱的一项生意! 联众真的要发财了?总裁鲍岳桥对此颇具信心:“如果将我们盈利时间表排出来,相信会令许多同行羡慕。我们今年的目标是年底达到30万同时在线。” 联众副总裁简晶介绍,目前广告费是联众最大的收入来源,而且多是以比赛冠名赞助的形式获得的,比如“宽利杯”、“海虹杯”、“别克杯”等。 联众的另一项主要收入是在与电信合作中获得的,这种合作始于1999年9月。由于各地的用户状况和电信部门的要求不同,采用了不同的合作方式,主要是软件托管和计费分成。软件托管类似于“包月制”,目前联众与30多个中小城市的电信部门达成协议,由联众提供全套软件系统,当地电信部门负责运营,联众每月收取固定数额的费用。计费分成则是由双方签署包干协议,在实现一定的时长任务后,联众可以从信息费收入中得到一定的分成。 根据联众提供的数据,可以计算出它已经为电信方面带来了巨额的利润。以每天平均同时在线人数10万、每天共在线时长200万小时、每小时信息费0.6元计算,每天的信息费收入不会少于120万元,每月约3600万元,一年下来总收入约为4.3亿元。即使由于种种原因打些折扣,也是一笔相当可观的钱。至于这些钱中究竟能有多少落到联众的口袋里,联众却拒绝透露,只说今年利润目标为4000万。 但根据一位知情者介绍,联众实际收到的钱非常有限。主要问题一是分成的份额不高,二是各地电信部门的回款非常困难,往往一拖就是好几个月。“现在法律上的问题基本解决了,关键是需要“攻关”,真正使双方的协议能够得到落实。如果这个问题解决好了,联众肯定能赚钱。”
会员收费:一把双刃剑 既然与电信间的利益格局一时难以理顺,而企业自身又有赢利的压力,联众只好变换招数——向网民收钱。 前不久,联众与北京晶合时代软件技术公司签定了会员卡包销合同。在记者的再三追问下,简晶透露:双方初步计划年内销售50万-60万张联众会员卡(年卡为120元一张,季卡36元一张),预计总销售额可达2000多万元。晶合为此已预付200万的货款。对此简晶辩解说,联众其实很早就想收费,只是“时机不成熟”,才尽力发展其它创收方式。“我们要大力推进会员收费这一块,力争让它超过广告和电信分成。” 想收钱和能不能收钱是两码事,网民们对本已颇为昂贵的上网费和通话费怨声载道,能否买联众的账还在未知之数,就连联众内部的人员都担心一旦实行收费制会把用户吓跑。对此简晶许诺,联众一方面会保留目前的免费服务区,同时会让联众会员享有一个环境更好、速度更快、奖项更多、服务更全、公平性更有保障的会员专区。会员可享受到专业指导,同时还有包括优先登陆、独享游戏精品、专业等级认证、参与游戏大赛、名师高手指导、网下优惠消费、超值品牌产品等多项增值服务。 简晶勾画了一幅理想中的蓝图:“当联众成为一个著名的游戏品牌后,我们可以像NIKE那样,开发相关的实物产品,比如联众扑克、联众围棋、纪念品、书籍、主题游乐园等等,形成一个文化产业体系。其市场潜力非常大,有可能1年挣10亿。”
何日梦想成真? 中国内地的网民人数目前已接近3000万人。据最新的调查显示,60%的上网需求是在线游戏和娱乐,也就是说,有高达1800万用户群的市场规模等待着像联众这样的在线游戏商去开掘。 但同时联众又不得不承认“中国的在线游戏业还处在初级阶段”,下一步战略是寻求更多的合作,“大家联合起来把在线游戏这块蛋糕做大“。为此,联众收购了星云游戏网,又与文化部共同建立中华文化社区网,以期形成一个以联众打头的在线游戏航母编队。此外,联众还与日本富士通、韩国IOCEAN公司等国际知名公司共同开拓海外市场,向东南亚、日本、韩国等国家发展,力图以会员俱乐部的形式取得国际化的收入。 虽然还没有十分具体的赢利时间表,但简晶对联众及对在线游戏充满了信心,“1998年创办的时候,游戏只能算是‘下里巴人’而不是‘阳春白雪’,今天回头来看,不是那回事。”(摘自:经济观察报 作者:项建新、黄川 2001年5月14日 第5版)
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