在Internet迅速发展、网民倍数增加的情况下,互联网游戏作为网上娱乐的一个重要内容,是互联网技术与互联网经营不可忽略的一个组成部分。
电子娱乐业目前在全球都被认为是极有前景的一项产业。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA公布了1999年度北美娱乐软件的总销售额是66亿美元。同时,IDSA预测2001年~2004年全球游戏市场将有每年15%的成长率,2001年北美游戏市场的产值甚至可能到达100亿美元。
国内游戏业潜力巨大
我们可以做这样一个预算,以现有的家庭拥有3000多万台电脑中有三分之一玩游戏,每个家庭每年消费100元游戏软件,就会产生10亿元人民币的市场。
国内游戏业不可谓不发达,而随着互联网的发展,互联网游戏正在成为新的互联网公司主要业务方向之一。在线游戏真正有效地实现了版权保护,这使得游戏创意的基本利益有了保障,各大游戏企业也才有热情维护这个市场。从今年下半年以来,全球各网络游戏纷纷抢进国内已可以看出这样的趋势。市场是需要引导的,各游戏商家的共同努力,将迅速扩大这一市场。
再有网络游戏可以有效降低价格。在网络平台上有了辅助盈利渠道,相对可以降低游戏开发成本;网络游戏是一项长线投资,较单机版的回收期可以延长,比如现在每月收10元可玩4个游戏,基本上所有的家庭都可以承受。
从CNNIC的调查来看,网上游戏人群在迅速增长,今年1月还是15%,7月便上升到近18%,同时上网人数还在迅猛增加。据美国经验表明,这一比例随着网络的普及上升,上网时间超过一年的玩游戏比例明显增加。随着触网时间加长,玩游戏的兴趣会增大,特别是一年之后,这样的人群会激增。就以18%、1700万计算,有300多万人可能参与网络游戏。
在这其中,最有代表性的是两类游戏公司,一家是国内棋牌类互联网游戏联众在线游戏,一家是图形化网络游戏笑傲江湖。
联众定位的用户是25~35岁的人群。原因是联众的游戏与其他游戏不同,棋牌类游戏,参与的人都有这方面的个人爱好,这种爱好是长期的,不像一些游戏,一个礼拜打完就完了。用户都是比较成熟的、稳定的、有支付能力的人。联众现在有会员5万人,非会员300万人。据介绍,不能使网民数量扩大的原因,是支付手段的问题,网上支付不健全,多采用汇款方式,会员考虑的不是钱的问题,大家会觉得很麻烦。即使是这样,会员增长每月也有10%左右。
笑傲江湖游戏网站采用会员制是从去年9月份开始的,会费全年68元,从5月1日起,改为半年卡,28元/半年。非会员可以上去玩,但会员可以享有更多的权限,多玩好多的内容,比如可以竞争各门派的掌门,可以在游戏中结婚、可以建立新的门派、在危急时刻有高手相助等,大大加强了游戏的趣味性。而且,随着发展,网站还会为会员设计出更多的“特权”。
是客户端还是纯Web
互联网游戏是一个纯技术的工作,比如做互联网游戏要面对几个问题:一是如何保证游戏在大量用户访问的时候,仍然可以正常运行;另外一个争论就是在互联网游戏的使用方式上,是采用客户端方式以减轻服务器的压力,还是采用纯Web的方式,让用户能够更为便利地使用?
从上面的两大游戏公司来看,基本上已占据了国内互联网游戏的主要市场地位,他们所采用的方式都是客户端方式。比如笑傲江湖是一个包容文字MUD的网络游戏,游戏全部是图形界面,并且在游戏全部的64个地点中设计了midi音乐,这是一个庞大的游戏。笑傲江湖所采用的方式,就是通过客户端,把图片和声音都存储在用户本地,用户在进行线上游戏的时候,只是进行动态数据的传输,而对于图片或是声音这些静态的数据,则不再进行传输,从而保证了传输速度的快速和稳定。
而另外一类游戏则采用纯Web方式,比如现在可以看到的新浪棋牌类游戏,它与联众的棋牌类游戏同属一类游戏,但在模式上,则与联众不同,是采用纯Web方式,即用户使用通用的浏览器,进入游戏站点时,服务器会将游戏的部分静态数据通过Java或是浏览器插件下载到用户端,用户不需要去下载客户端即可进行游戏。
这两种方式,究竟哪种方式更好,现在还看不出来。大的游戏公司都主张采用客户端方式,因为这种方式便于管理,而且可以让游戏有更多的数据,丰富游戏内容,而纯Web化游戏的公司则主要是主张免费,尽管给用户提供了相对的便利性,但是对于游戏本身则相对缺少管理,以及可能稳定性较为逊色一些。
在目前这种带宽的情况下,哪种互联网游戏的模式更好,可能还看不出来,也许要等到宽带时代的来临,我们才能看出哪种模式更好。但无论如何,互联网游戏是一个巨大的市场,通过相应的技术模式来开拓这个市场也是一些技术公司的发展方向,也许明年会是互联网游戏公司的竞争年。(摘自:赛迪网2000年12月11日/作者:木斯)
|
|